Você comprou o jogo. Até quando? (parte 2)

A primeira parte desta série terminou com uma pergunta: se o jogo não está mais na caixa, onde ele está? A resposta curta é que ele está num servidor. A resposta que interessa ao marketing é mais longa, porque envolve saber quem decide por quanto tempo esse servidor continua ligado.

Com a mídia física, o prazo da posse ficava nas mãos do consumidor. O disco podia riscar ou sumir numa mudança de casa, e esses riscos eram dele. Enquanto o objeto existisse e houvesse um aparelho capaz de lê-lo, o jogo continuava jogável, sem pedir licença a ninguém.

No digital, esse prazo passa a depender da empresa. O caso mais recente vem da própria Sony. No mesmo dia em que anunciou o fim dos discos, em julho de 2026, a empresa comunicou o fechamento das lojas digitais do PlayStation 3 e do PS Vita. O processo começou em agosto, por México, Honduras e Nicarágua. Até o fim do ano chega a outros países da América Latina e do Oriente Médio, que a empresa não listou (o Brasil pode estar entre eles), e termina em todas as regiões em julho de 2027. A justificativa foi técnica: os aparelhos antigos não acompanham os sistemas de pagamento atuais.

Quem já comprou jogos nessas lojas poderá baixá-los de novo depois do fechamento. A Sony garantiu isso “no futuro previsível”. A expressão é honesta e, justamente por isso, revela o problema. A posse digital tem prazo indeterminado, o que é diferente de permanente. Nenhuma cláusula obriga a empresa a manter esse acesso por dez ou vinte anos. E os títulos que só existiram em versão digital, sem relançamento para consoles novos, deixam de ser vendidos. Quem não comprou a tempo não terá outro caminho legal para jogá-los.

A decisão tem história. Em 2021, a Sony anunciou o fechamento das mesmas lojas e recuou três semanas depois, diante da reação dos jogadores. O então presidente da empresa admitiu publicamente que a decisão tinha sido errada. O episódio mostra que a base de clientes pesa nessas escolhas. Mostra também que o consumidor só percebeu o risco quando o fechamento já estava anunciado.

Na Europa, o debate chegou às instituições. O encerramento do jogo de corrida The Crew, anunciado em 2023, deixou inutilizável um título pelo qual muita gente tinha pagado e deu origem ao movimento Stop Killing Games. A iniciativa cidadã reuniu mais de 1,29 milhão de assinaturas pedindo que jogos vendidos continuassem funcionando depois do fim do suporte. Em junho de 2026, a Comissão Europeia respondeu que não proporia essa obrigação legal e ofereceu, no lugar, a negociação de um código de conduta voluntário com a indústria.

Para o marketing, esses casos mostram uma mudança de natureza. Fleura Bardhi e Giana Eckhardt chamaram de consumo baseado em acesso as relações em que o cliente paga para usar algo sem se tornar dono dele, e observaram que, nesse arranjo, a identificação do consumidor com o bem tende a ser mais fraca. Nos games, isso significa que a utilidade de posse deixou de ser entregue no momento da compra. Ela passou a funcionar como um serviço prestado continuamente, e todo serviço depende da confiança em quem o presta.

Quem trabalhar com produtos digitais, em games ou fora deles, vai lidar com essa confiança como parte do que vende. Comunicar conveniência é fácil. Explicar ao cliente o que acontece com a compra dele daqui a dez anos é mais difícil, e poucas empresas fazem isso com clareza. Enquanto essa explicação não vem, o consumidor paga pelo jogo e recebe, junto, uma incerteza que não aparece na página da loja.

Existe ainda uma terceira camada. Quando o disco some e a loja da plataforma vira o único lugar para comprar, também desaparecem as alternativas que mantinham o preço sob controle. Esse é o tema da parte 3.

Fontes

Sony Interactive Entertainment. An update on PlayStation Store for PS3 and PS Vita. PlayStation.Blog, 1 jul. 2026. https://blog.playstation.com/2026/07/01/an-update-on-playstation-store-for-ps3-and-ps-vita/

Sony Interactive Entertainment. Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles. PlayStation.Blog, 1 jul. 2026. https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/

Ars Technica. Sony reverses course, keeps legacy PlayStation online stores open. 19 abr. 2021. https://tagteam.harvard.edu/hub_feeds/3415/feed_items/2972278

Comissão Europeia. Stop Destroying Videogames (Iniciativa de Cidadania Europeia). https://citizens-initiative.europa.eu/stop-destroying-videogames_en

Lewis Silkin. European Commission stops short of imposing mandatory requirements following citizens’ Stop Destroying Videogames initiative. 24 jun. 2026. https://www.lewissilkin.com/insights/2026/06/24/european-commission-stops-short-of-imposing-mandatory-requirements-following-citi-102n4yy

Bardhi, F.; Eckhardt, G. M. Access-Based Consumption: The Case of Car Sharing. Journal of Consumer Research, v. 39, n. 4, 2012. https://doi.org/10.1086/666376

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