A pesquisa foi do GameLab da ESPM. E, como já era previsto, as mulheres superaram os homens no mercado de videogame. Porém, o tempo que elas jogam é menor do que o do sexo oposto, revelou a Pesquisa Game Brasil 2016. O trabalho foi realizado pela Sioux, agência de tecnologia interativa, pela Blend New Research, empresa de pesquisa especializada em consumo, e o GameLab da escola ESPM.
A pesquisa, em sua terceira edição, foi realizada entre 15 e 26 de fevereiro, com a participação de 2.848 pessoas, entrevistadas em 26 Estados e no Distrito Federal. O objetivo é traçar o perfil do “gamer” brasileiro. O resultado indica os hábitos de consumo nas principais plataformas de jogos, tanto móvel (smartphones e tablets), quanto em consoles e computadores, como mostrou material do Valor Econômico, assinada por Ivone Santana, na edição de 16/03.
No estudo, o presidente da Blend, Lucas Pestalozzi, informou que foi mantida a mesma consistência de dados das leituras anteriores, o que demonstrou o amadurecimento da categoria. Os jogos passaram a ter um forte apelo em grande parte da população, e não somente entre os jovens, segundo o executivo. A faixa etária principal entre os jogadores é de 25 a 34 anos.
Na edição do ano passado, as mulheres tinham 47% de representatividade. A pesquisa atual revelou também que o estilo de jogos que elas preferem é caracterizado por um comportamento mais casual, explicou no estudo o executivo-chefe da Sioux, Guilherme Camargo.
O “gamer” brasileiro se consolidou com o perfil multiplataforma, pois 70,8% do total joga em mais de um dispositivo. O mais popular é o smartphone (77,2%), seguido de computadores (66,9%) e consoles (45,7%). Mas a maioria dos entrevistados se considera consumidor casual e joga como forma de entretenimento. Apenas 11% se intitularam “gamers” de fato.
Não chega a ser surpresa que 87,6% dos entrevistados disseram que jogam quando estão em deslocamento em algum meio de transporte. Na verdade, é comum ver as pessoas jogando em espaços públicos. Entre os ouvidos, 74,5% disseram que jogam durante o horário do trabalho, repetindo o resultado da edição anterior.
A versão atual também confirmou que os pais (88%) não representam obstáculo para que os filhos, que têm algum tipo de plataforma eletrônica, joguem.
Os jogos gratuitos continuam a ter a preferência da maioria dos entrevistados (78,2%). Desse grupo, 50,7% justificaram que sempre existem opções similares aos jogos pagos e 48,2% disseram que há risco de comprar e não gostar.