Microsoft faz sua maior aquisição para disputar nova era dos ‘games’

Ao anunciar a compra da desenvolvedora Americana de jogos eletrônicos Activision Blizzard por US$ 68, 7 bilhões a Microsoft fez a maior aquisição de sua história. 

A Activision ficou conhecida por desenvolver “games” famosos como “Call of Duty”, “World of Warcraft” e “Diablo”, além do “Candy Crush”, para dispositivos móveis. Sua aquisição fará da Microsoft a terceira maior desenvolvedora de jogos eletrônicos do mundo em receita, somente atrás da chinesa Tencent, dona da Riot Games, que criou o “League of Legends”, e da Sony. 

 “Estamos investindo em conteúdo de alcance global e entrando em uma nova era do setor de jogos eletrônicos, que coloca o jogador e os criadores como prioridade, tornando os jogos acessíveis e inclusivos para todos”, diz Satya Nadella, executivo- chefe (CEO) da Microsoft, em nota. 

Na visão de especialistas, as aquisições da Activision, da Bethesda e de outros estúdios de “games” nos últimos anos posicionam a Microsoft como um grande fornecedor de entretenimento. “A disputa não é só pelo mercado de ‘games’, mas pela audiência de uma Netflix ou de uma Disney”, nota o executivo de tecnologia Thiago Onorato, que atuou por dez anos no mercado de jogos tanto na Activision Blizzard como na Microsoft Brasil. 

“A aquisição é a consequência de um planejamento já desenhado há alguns anos para que a Microsoft tenha mais controle sobre propriedade intelectual”, analisa Guilherme Camargo, CEO do Sioux Group e professor de marketing em jogos da ESPM. “É uma visão de depender menos do diferencial de marca pelo hardware e adotar múltiplas plataformas”. 

Embora não sinalize que deixará de vender o console de videogame Xbox, a Microsoft sabe que a briga por mercado está além dos consoles. O Xbox tem 8% das vendas de sistemas operacionais de jogos ativos. A fatia do PlayStation, da Sony, é de 80%, segundo dados da StatCounter. 

“Se levarmos em conta que os jogos estão cada vez maiores, gerando grandes volumes de tráfego de dados, ela está deixando de lado o hardware, que é um pedaço deficitário do mercado, muitas vezes vendido a preço de custo na expectativa de rentabilização com serviços, títulos e assinaturas”, avalia Onorato. 

A escassez global de semicondutores não ajudou as vendas de consoles em 2021. Segundo dados da Newzoo, especializada no mercado de “games”, em 2021 o mercado de consoles faturou US$ 49,2 bilhões, 8,9% abaixo do resultado de 2020, com uma participação de mercado de 28%. Já o segmento de “games” móveis, (para celular, por exemplo) gerou 45% da receita do setor e cresceu 4,7%, faturando US$ 79 bilhões no ano passado. 

No Brasil, a desvalorização do real em relação ao dólar foi mais um revés para a nova geração de consoles como o PlayStation 5 e Xbox Series X, vendidos por cerca de R$ 7 mil e R$ 6,5 mil, respectivamente. Em fevereiro de 2021, os consoles mais usados por 12.508 consumidores no país eram PlayStation 4 (44%), PlayStation 2 (31,7%) e Xbox 360 (30,6%), segundo pesquisa do Sioux Group. 

A proposta, em dinheiro, a US$ 95 por ação, também abre um novo caminho para a Activition Blizzard – o papel fechou em alta de 25,8%, a US$ 82,3 na Nasdaq, com valor de mercado de US$ 64 bilhões. A Microsoft tem uma plataforma de nuvem, que a Activision não possui, e um clima de esperança para uma crise interna de gestão. Embora a Microsoft tenha informado que Bobby Kotick, diretor-presidente da Activision Blizzard, permanece no cargo, o cenário indica que não será por muito tempo. 

Nos últimos meses, a desenvolvedora de “games” vem sendo pressionada pelo governo americano e por investidores, acusada de manter um ambiente de trabalho tóxico e misógino nos seus estúdios, sob a gestão de Kotick, que tornou-se CEO, em 1991, após ter comprado 25% de participação na companhia, um ano antes. 

Em novembro, funcionários da Activision pediram a renúncia do executivo por ter ignorado denúncias de assédio sexual e abusos desde 2018, segundo o “The Wall Street Journal”. 

A Activision Blizzard se formou em 2008 na fusão da Activision com a Vivendi Games, mas sua história é quase tão longa quanto a da Microsoft. Criada em 1979, na Califórnia (EUA), por David Crane e Alan Miller, ex-funcionários da Atari, a Activision ajudou a popularizar a primeira geração de consoles de videogames, na década de 80, com títulos como “Pitfall”, “Enduro” e “River Raid”. 

A receita recorrente da Activision e a possibilidade de desenvolver sua estratégia no metaverso também justificam a oferta da Microsoft, que representa um múltiplo de quase 30 vezes o lucro que o estúdio teve em 2020. No terceiro trimestre fiscal de 2021, encerrado em setembro, a Activision Blizzard registrou receitas de US$ 2 bilhões, sendo 79,5% recorrentes, e lucro líquido de US$ 639 milhões. 

A experiência da Activision no metaverso – conjunto de mundos virtuais onde o usuário pode imergir por meio de dispositivos variados e interagir com objetos e outras pessoas reais – vem de “World of Warcraft”, jogo on-line criado em 2003. 

Já no lançamento, o jogo on-line se tornou um dos mais populares do mundo ao propor um universo virtual, onde jogadores utilizam avatares para interagir uns com os outros. Com a experiência da Activision Blizzard nessa tecnologia, a Microsoft abre caminho em um campo pouco explorado pela companhia. 

A transação proposta pela Microsoft deve ser concluída no ano fiscal de 2023 e ainda depende de aprovação de acionistas e órgãos reguladores. O prazo de conclusão supõe que os advogados da gigante de software terão trabalho para convencer autoridades antitruste de que a ideia não seria fechar um ecossistema de jogos restritos aos consoles Xbox, a computadores ou à plataforma on-line por assinatura Xbox Game Pass. A estratégia de forçar uma migração para o Xbox não será o caminho, segundo especialistas. “O PlayStation é uma marca muito forte”, diz Camargo. 

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