Lógica dos games conquista educação e gestão

A proposta parece briga, mas não é. A ideia é usar a mesma lógica, a que apenas diverte, em aplicativos para ensinar. Motivo: em qualquer área do conhecimento é possível usar games para transmitir conhecimento.

A mudança começa na própria definição: gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos. A definição, é do livro Gamification.Inc, disponível para download na internet.

As áreas técnicas, como mostrou matéria do Estadão, edição de 5/5, pg B12, também avançaram no uso dos games. Pesquisa do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos, organização destinada à formação de padrões técnicos, prevê que até o final a década, 85% da nossa rotina será baseada em elementos comuns a games como pontos, recompensas e medalhas.

No processo de gamificação de qualquer atividade que não é um game, são necessárias quatro características básicas: metas, regras definidas, sistema de feedback e participação voluntária. Estas regras podem ser feitas para se entender um clima organizacional em uma empresa ou para revisar conteúdo das provas do ENEM.

Startups de gamificação avançaram bastante na área educacional. Uma startup desenvolveu aplicativo de perguntas e respostas sobre temas como história, biologia, cinema ou física.

A gamificação também pode ser uma maneira de incentivar funcionários a melhorar o dentro das empresas. Uma startup de Campinas desenvolveu uma plataforma para gestãod e pessoas , a Wannadoo. Nessa plataforma, a empresa é replicada como uma vila e cada funcionário é um morador.

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