Games perdem força após pandemia enquanto jogadores voltam ao mundo real

Financial Times; As empresas de games foram atingidas pelo enfraquecimento das vendas e do engajamento nos últimos meses, quando os jogadores retornaram às atividades do mundo real após a pandemia e começaram a cortar gastos em meio à crise do custo de vida.

Produtores de consoles, editores de videogames e fabricantes de chips para jogos em todo o setor relataram uma queda na demanda no último trimestre, desafiando a tese de que os games são uma das formas de entretenimento mais à prova de recessão.

A desaceleração ocorre depois que o setor teve um aumento na demanda e lucros abundantes durante a pandemia, já que os bloqueios globais aumentaram o apetite dos consumidores por entretenimento virtual.

Os fabricantes de consoles Sony e Microsoft foram precursores na desaceleração dos games, registrando quedas nas vendas de seus negócios no setor. No mês passado, a Sony relatou uma queda de 15% no engajamento do PlayStation ano a ano.

Na última segunda-feira (8), a Nvidia, peso pesado na produção de chips para jogos, relatou uma receita menor no segundo trimestre devido à fraqueza em seus negócios de jogos. A receita de games no segundo trimestre caiu 44% em relação ao trimestre anterior e 33% em relação ao ano anterior, para US$ 2,04 bilhões (R$ 10,5 bilhões).

Strauss Zelnick, executivo-chefe da Take-Two Interactive, dona do jogo GTA, disse aos investidores nesta semana que não acredita que “o negócio do entretenimento seja à prova de recessão ou mesmo necessariamente resistente à recessão”. No dia 8, a empresa divulgou as vendas previstas para o segundo trimestre e o ano todo, que ficaram aquém das estimativas dos analistas, fazendo com que o preço de suas ações caísse 5%.

“Se você está sentindo o aperto da inflação, especificamente em relação a gastos não discricionários, como combustível e comida, pode imaginar que, se estiver jogando, pode optar por gastar um pouco menos ou com menor frequência”, disse Zelnick.

Este mês, a Activision Blizzard, que atualmente está sendo comprada pela Microsoft por US$ 69 bilhões (R$ 355 bilhões), registrou uma queda de 15% nas vendas ajustadas no segundo trimestre, em comparação com o mesmo período do ano passado, impulsionada em grande parte pela demanda mais fraca no mercado de consoles e PCs e uma baixa resposta ao último lançamento de seu icônico jogo de tiro Call of Duty.

Enquanto isso, a Electronic Arts, famosa por sua franquia Fifa, e também Sims, fez na semana passada uma previsão de receita para o segundo trimestre que ficou abaixo das estimativas dos analistas.

O maior impacto parece estar no segmento de celulares do mercado de jogos, que tem sido o foco das negociações nos últimos anos. A Take-Two concluiu uma aquisição por US$ 13 bilhões (R$ 66,95 bilhões) da Zynga no início deste ano, enquanto a EA comprou uma empresa de jogos 3D para celular chamada Glu por US$ 2 bilhões (R$ 10,3 bilhões) no ano passado.

A EA disse que as reservas para celular caíram 2,5% em relação ao trimestre anterior, com os títulos legacy –excluindo Fifa Mobile– com desempenho muito ruim.

Andrew Wilson, executivo-chefe da EA, disse a analistas que o setor enfrenta uma “questão em aberto”: “Em um mundo onde você pode se envolver profundamente sem gastar, como veremos os gastos nesse período?”

Na quarta-feira (10), a plataforma de jogos Roblox, criadora de Jailbreak e MeepCity, viu suas ações caírem mais de 12% depois de relatar uma queda de 4% nas reservas líquidas e uma desaceleração no crescimento diário de usuários. A empresa perdeu mais de 50% de seu valor desde o início do ano.

A plataforma de desenvolvimento de jogos Unity, o mecanismo por trás de mais de 70% dos jogos para celular em todo o mundo, reduziu sua orientação para o ano inteiro na quarta-feira (10) devido ao crescimento da receita que foi mais lento do que o modelado anteriormente, e atribuiu a revisão em parte a “fatores macroeconômicos recentemente negativos”.

DESINTERESSE ACOMPANHA ONDA DE LANÇAMENTOS FRACOS

Os grupos também foram decepcionados por lançamentos de jogos fracos –normalmente o catalisador dos números de crescimento astronômicos– em parte porque a pandemia desestabilizou os canais. A EA ainda está sofrendo com um lançamento fraco de seu aguardado jogo Battlefield 2042 em novembro, enquanto a Take-Two adiou o lançamento de um de seus títulos mais significativos.

“Para o crescimento acelerar na indústria, você precisa de jogos atraentes”, disse Neil Campling, analista da Mirabaud Equity Research, observando que o público se tornou mais seletivo agora que tem opções mais diversificadas de lazer. “Na realidade, ainda estamos esperando pelo próximo jogo de grande sucesso.”

​Os executivos deram um tom positivo a suas perspectivas em médio e longo prazo, apontando um crescimento constante no número de jogadores em todo o mundo.

Wilson, da EA, destacou que uma expansão para jogos de celular, independentemente da preferência por jogos gratuitos agora, “representa uma maneira de acessarmos jogadores em mercados que nosso negócio tradicional não oferece”, indicando cerca de 3,5 bilhões de jogadores em todo o mundo.

Zelnick concordou, observando que as evidências sugerem que a próxima geração de jogadores está “mais engajada e joga mais”.

“Por isso tenho que acreditar que o entretenimento interativo continuará a crescer desproporcionalmente ao restante dos negócios de entretenimento audiovisual”, acrescento.

https://www1.folha.uol.com.br/tec/2022/08/games-perdem-forca-apos-pandemia-enquanto-jogadores-voltam-ao-mundo-real.shtml

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