O maior participante da indústria global de videogames está em rápido crescimento e, mesmo assim, tem passado praticamente despercebido até para os jogadores mais fanáticos.
A chinesa Tencent Holdings Ltd. — uma das empresas de tecnologia mais valiosas da Ásia, com um valor de mercado de cerca de US$ 240 bilhões — se tornou uma das maiores provedoras de jogos do mundo em receita, ultrapassando rivais americanas conhecidas, como aElectronic Arts Inc. e a Activision Blizzard Inc. Ela alcançou esse feito ao dominar o mercado de videogames da China e fechar alianças estratégicas com empresas de outros países.
Em sua expansão internacional, a empresa, que é sediada em Shenzhen, tentou sem sucesso exportar seus próprios videogames. Em vez disso, o êxito global da Tencent veio, em grande parte, de aquisições e alianças em que ela dá autonomia aos parceiros internacionais, uma estratégia que está ajudando a gigante da internet a atrair cada vez mais entusiastas de videogames, como mostrou matéria do The Wall Street Journal, assinada por Juro Osawa, publicada no Valor de 22/11.
Um deles é Hunter Kurpier, de 19 anos, estudante universitário do Estado americano de Virginia. Quando não está provocando confusão em vilas medievais no jogo “Clash of Clans”, em seu smartphone, ele está lutando em batalhas no jogo “League of Legends” no seu PC. Em outubro, ele viajou a Nova York para se unir a milhares de pessoas que viram jogadores profissionais em ação no Campeonato Mundial de “League of Legends” .
Mas ele não sabia que dois de seus jogos favoritos são parte da estratégia da Tencent para expandir seu domínio mundial.
A Tencent fez sua mais recente aposta no mercado global em outubro, quando fechou um negócio de US$ 8,6 bilhões para comprar a Supercell Oy em parceria com investidores chineses. A empresa finlandesa desenvolve alguns dos jogos para dispositivos móveis mais famosos do mundo, como o “Clash of Clans”. A Tencent também é a proprietária da americana Riot Games Inc., que criou o “League of Legends”, o jogo para PC que mais fatura no mundo.
“Eles são espertos”, diz Kurpier. “Enquanto eles continuarem levando os jogos para a direção certa, não me importa quem é dono de quem.”
Embora esteja se expandindo através de aquisições, a Tencent também está tentando levar seus próprios jogos da China para o mercado mundial.
Um gerente da divisão de jogos da Tencent diz que viajou ao Brasil há vários anos como parte de um projeto para exportar os jogos para PC da empresa. Sua equipe estudou a cultura e o estilo de vida brasileiros — das características comuns de estrelas populares de televisão até o preço de um hambúrguer — para determinar como adaptar o visual, a estrutura e o preço dos jogos da Tencent para os usuários locais. “Foi muito difícil”, lembra o gerente.
A falta de experiência das empresas chinesas nos mercados internacionais, juntamente com diferenças culturais, dificulta que elas exportem suas próprias marcas e jogos, dizem executivos do setor.
Em julho, a Tencent lançou nos EUA o “WeFire”, um jogo chinês de tiros que roda em aparelhos móveis, em parceria com a californianaGlu Mobile Inc., da qual possui uma fatia minoritária e é a principal acionista.
Mas o jogo, lançado nos EUA com o nome “Rival Fire”, fracassou, em parte porque os jogadores ocidentais preferem jogar esses apps de ação em PCs ou consoles, em vez de smartphones, dizem analistas. O “Rival Fire” não chegou à lista dos 500 jogos de ação mais vendidos para iPhones e iPads nos EUA, segundo a provedora de dados App Annie. A Glu não quis comentar.
Os jogos são a principal fonte de receita da Tencent. A empresa distribui jogos através de suas populares redes sociais, como o aplicativo de mensagens WeChat, que tem 846 milhões de usuários ativos, a maioria na China. A receita da empresa com jogos cresceu 27% no terceiro trimestre ante o mesmo período de 2015, para 18,7 bilhões de yuans (US$ 2,64 bilhões), quase metade do faturamento total.
Expandir-se mundialmente é crucial para a Tencent, diz Peter Warman, diretor-presidente da empresa de pesquisa de mercado de videogames Newzoo BV. “A Tencent tem uma fatia grande do mercado chinês. Para sustentar sua saudável taxa de crescimento, ela tem que conquistar mercados no exterior.” Apesar de seu domínio na China, a Tencent enfrenta desafios no mercado internacional, onde seus aplicativos de “chats” não são populares e os usuários obtêm seus jogos nas lojas de apps da Apple Inc. e da Alphabet Inc., dona do Google. Para superar esses problemas, a empresa decidiu crescer através de parcerias.
Além da Riot Games e da Supercell, a Tencent investiu em várias outras empresas estrangeiras de videogames, como as americanas Activision Blizzard, Epic Games Inc. e Pocket Gems Inc., a japonesaAiming Inc. e a sul-coreana CJ Games Corp.
Na Pocket Gems, alguns empregados ficaram inicialmente preocupados com possíveis mudanças quando a Tencent comprou cerca de 20% da firma, no ano passado, segundo um ex-funcionário. Mas, para alívio deles, a empresa chinesa adotou uma abordagem de não interferência. Uma porta-voz da Pocket Gems não quis comentar.
O diretor-presidente da Epic Games, Tim Sweeney, diz que a Tencent participa do conselho da empresa como um investidor minoritário, sem deter o controle. A Activision Blizzard não quis comentar.
Quando a Tencent anunciou o acordo para comprar a Supercell, em junho, o diretor-superintendente Martin Lau prometeu dar ao novo parceiro “toda a independência que ele quiser”.
Da forma como o acordo está estruturado, a Supercell não é consolidada na receita da Tencent e os fundadores da empresa finlandesa mantiveram o controle de decisões estratégicas importantes.
A Tencent e a Supercell estão trocando conhecimentos sobre como levar mais pessoas a gastar dinheiro em jogos, disse Lau na semana passada, durante uma teleconferência com analistas.