Jogos tiram do marasmo setor de computadores

A ação frenética das partidas de League of Legend (LoL), Counter Strike, Dota 2, e outros jogos eletrônicos criou um universo completamente novo e particular batizado de esportes eletrônicos, ou eSports. Isso tem estimulado a venda de computadores de mesa, notebooks e acessórios – mercado que desacelerou nos últimos anos.

É que para tirar o melhor proveito dos títulos e ganhar frações de segundo de vantagem em relação a seus adversários, os jogadores se dispõem a gastar milhares, ou, em algumas situações, dezenas de milhares de reais para ter os equipamentos com as configurações mais avançadas, como mostrou matéria de Gustavao Brigatto, publicada no Valor de 14/10.

Levando em consideração que, na média, os PCs vendidos no Brasil ficam na faixa de R$ 2 mil, a diversificação para o segmento de jogos leva a uma melhora na rentabilidade. “Cada ponto percentual de volume, é o dobro em faturamento”, estima Anderson Kanno, diretor de marketing da fabricante Acer. Pelos cálculos de executivos ouvidos, os notebooks e desktops voltados aos jogadores representam de 15% a 20% dos PCs vendidos no país.

De olho nisso, as empresas Acer, Dell, Samsung e outros fabricantes colocaram no mercado, desde o começo do ano passado, linhas de equipamentos desenvolvidos especialmente para atender as necessidades desse público – Alienware e Dell Gaming, no caso da Dell; Predator e alguns modelos da linha Aspire, da Acer e Odyssey, da Samsung. Nessa semana, a mineira DL, que é mais conhecida por seus tablets, fará a sua estreia no segmento.

“É um mercado que cresce a 30% a 40% ao ano”, disse Paulo Xu, fundador e presidente da DL.

A empresa de pesquisas IDC prevê que o mercado de PCs cresça 6% em 2017, chegando a 2,8 milhões de unidades. O resultado reverterá quatro anos consecutivos de encolhimento nas vendas. Segundo Reinaldo Sakis, gerente de pesquisa e consultoria da IDC, a expectativa é que o volume fique praticamente estável até 2021.

Marcas de acessórios (fones de ouvido, teclados, mouses) como a Razer também estão investindo. A companhia americana acaba de abrir um quiosque para vender seus produtos em um shopping na Avenida Paulista, região central de São Paulo, e pretende chegar a 10 espalhados pelo país até o fim do ano que vem. “O mercado cresce num ritmo um pouco mais lento ainda sob efeito da crise. Mas não há perspectiva de parar de crescer”, disse Vitor Martins, diretor da companhia no país.

Na HyperX, marca para jogos da fabricante de memórias e HDs Kingston, o crescimento em 2016 foi de 200% – partindo de uma base pequena – e em 2017, a expectativa é atingir as metas projetadas para 2018, segundo o seu diretor executivo, Paulo Vizaco. “Os jogadores são mais exigentes, os produtos têm valor agregado mais alto e as atualizações são feitas em um ritmo frequente”, disse Vizaco.

Os PCs são a segunda plataforma mais usada pelos brasileiros para jogar, atrás apenas dos dispositivos móveis. Segundo a empresa de pesquisa Newzoo, 47 milhões de pessoas jogam nesse tipo de equipamento no país. Destes, 22 milhões compram jogos. Para se aproximar desse público, as marcas têm investido no patrocínio de equipes e jogadores de esportes eletrônicos e também em blogueiros e influenciadores digitais.

A Samsung patrocina a equipe paIN Gaming, umas das principais do país, e tem feito ações com os jogadores Patife, Rakin e The Darkness, que têm, juntos, quase 2,6 milhões de seguidores no YouTube, segundo Sandra Chen, diretora da área de notebooks da Samsung.

“É um público com renda, que consome, não é mais a criança que joga”, destacou Marcelo Tavares, diretor da Brasil Game Show (BGS), feira de jogos que acontece até domingo em São Paulo. Segundo ele, a faixa etária dos jogadores no país está entre 18 e 35 anos – o público mais disputado pelas marcas atualmente. Entre os visitantes da BGS, a idade média está em 24 anos, em comparação com os 16 anos da primeira edição, em 2009.

Voltada inicialmente aos jogadores de consoles, a BGS tem ampliado a participação de usuários do PC. Tanto que o público de aficionados por cada uma dessas plataformas (console e PC) já está equilibrado na feira. Neste ano, pela primeira vez, uma área dedicada a fabricantes que atuam nesse segmento está sendo montada, com 30 estandes. Só a Dell, triplicou o espaço ocupado na feira em relação a 2016 e terá 25 estações de jogos. “O investimento [no mercado de jogos] tem apresentado resposta”, disse Diego Puerta, vice-presidente para consumidor final e pequenas empresas da fabricante.

A demanda é tanta que, para a edição de 2018 da BGS, Tavares pretende ampliar para 90 o número de expositores na área dedicada aos computadores. “Os PCs se tornaram mais amigáveis para quem joga”, disse.

Por mais amigáveis pode-se entender mais potentes, o que diminuiu a vantagem que os consoles de videogame tinham no passado. “Hoje você consegue ter um desempenho tão bom ou até melhor no PC que nos consoles e o PC ainda tem mais usos. Lançamentos que antes eram exclusivos pra consoles, agora também chegam aos PCs, ou alguns títulos são lançados exclusivamente. E isso faz bastante diferença”, avaliou Sakis, da IDC.

Além disso, a facilidade para trocar componentes permite que os computadores assimilem novas tecnologias, como a alta definição e a realidade virtual, o que traz benefícios para quem joga. Os fabricantes evitam estimular um clima de disputa entre os equipamentos. “Eles não concorrem diretamente”, disse Roberto Brandão, diretor-geral da AMD.

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