Pedro Morissawa, aluno do Curso de Comunicação Social da ESPM / SP
Você como um jogador já deve ter jogado dezenas, se não centenas, de jogos. FPSs, RPGs, simuladores, jogos de corrida, point and click, etc. A lista de gêneros é interminável. Mas, o que faz com que todos eles sejam jogos?
Para o estudioso de games e professor da Escola de Design Dinamarquesa, Jesper Juul, os elementos necessários de um jogo são: Regras fixas, resultado variável, valorização do resultado, esforço do jogador, envolvimento do jogador com o resultado e consequências negociáveis (em seu livro Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds).
Agora, embora qualquer jogo possa ser resumido a estes elementos básicos, quando pensamos nos jogos que jogamos, sempre há um algo a mais. Faça este exercício: Descreva seu jogo preferido para alguém e, ao terminar, descreva seu filme favorito. Lembre de como você descreve ambas estas experiências.
Espen Aarseth, um dos primeiros pesquisadores de video games, propôs que jogos virtuais (seu livro, Cybertext, era focado em aventuras textuais, como o Zork) compõem um novo tipo de literatura, a literatura ergódica, ou seja, a literatura na qual o leitor precisa se envolver ativamente para que a história se desenvolva. Ao contrário de um livro normal, no qual o leitor apenas passa as páginas e corre os olhos pelo texto, em um jogo de vídeo game, o jogador precisa interagir com ele para que o mundo se revele.
O uruguaio, que fez seu doutorado sob a tutela de Aarseth, Gonzalo Frasca, propõe em seu artigo “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology”, que a mídia tradicional como livros e filmes são experiências narrativas, com acontecimentos pré-definidos e imutáveis. Ao mesmo tempo, a simulação, território dos jogos, por necessitar do input do jogador e ser estruturada por regras e não apenas histórias, diferem quanto a progressão de acontecimentos. Como exemplo, é possível (e provável) que sua cidade de Sim City seja diferente de outras cidades, dentro de um jogo que é exatamente igual quanto a suas regras para todos os jogadores.
Você provavelmente já notou o motivo do exercício. Ao descrever um jogo, o jogador, aquele que se envolve com a experiência, pode atuar sobre o mundo no qual ele está inserido. O jogador tem um poder de decisão ativo dentro de um jogo, afinal, voltando ao Juul, sem isso a experiência não seria a de um jogo. Quando descrevemos um filme, descrevemos a narrativa dele e a nossa interpretação quanto a esta história que “aconteceu” enquanto a assistíamos. Note que assistir implica passividade quanto ao que ocorre. É possível interpretar o ocorrido de maneiras diferentes mas não mudar aquilo que já está destinado (pelo roteiro) a acontecer. Voltando aos games.
Um jogo, qualquer jogo, é baseado em um conjunto de regras. A inclusão, ou não, destas regras é uma decisão tomada pelos game designers. Os designers, por sua vez, são pessoas que carregam consigo ideologias, e estas são transmitidas para o jogo. Pense em união homoafetiva no The Sims (exemplo usado por Frasca no texto já mencionado), o game apresenta esta possibilidade para o jogador, entre todas as outras possibilidades. A inclusão desta regra não acarreta em indução de comportamento, o jogador pode ou não manter relações com um Sim do mesmo sexo, sem que o jogo de qualquer tipo de feedback (como achievements, buffs ou debuffs).
Por fim, talvez o aspecto mais importante de um jogo, como Jesse Schell diz em seu livro The Art of Game Design: A book of lenses, seja a experiência do jogador ao jogá-lo. Este conceito abstrato é a soma de tudo que compõe o jogo, suas regras, seu mundo, sua ideologia, suas mecânicas. O que fica com o jogador, anos e anos depois dele jogar um jogo, é a experiência que o jogo trouxe a ele.