Games como Negócio

Guilherme Camargo

O mercado de games já é um dos segmentos de entretenimento mais valiosos do mundo. Em 2025, o setor ultrapassou a marca de US$ 200 bilhões em faturamento global, e as projeções seguem em alta. Ainda assim, muita gente enxerga games apenas como “videogame para crianças” — uma visão que não dá conta da complexidade, do alcance e do potencial econômico desse ecossistema.

Hoje, a indústria de games movimenta cadeias inteiras de valor. Há os pilares mais visíveis, como criação de conteúdo e streaminge-sportslicenciamento e merchandising, além do avanço constante do hardware (consoles, periféricos, PCs e mobile). Mas também existem conexões menos óbvias e cada vez mais relevantes: educação e treinamento com gamificação, IA aplicada a personagens e sistemas adaptativos, e novas formas de distribuição e monetização impulsionadas por tendências como blockchain.

Em outras palavras, games não são apenas “um produto”. Games são um negócio, com estratégia, dados, comunidades, marketing, monetização e gestão — e isso abre oportunidades reais para quem quer atuar com inovação na interseção entre tecnologia, entretenimento e diferentes setores da economia.

Panorama do Mercado Global e Brasileiro

O mercado global de games atingiu um faturamento de $184,4 bilhões em 2023, segundo dados da Newzoo, com projeções de crescimento contínuo impulsionadas pela expansão do mobile gaming, que representa aproximadamente 50% desse total. A Accenture aponta que os games se tornaram a “próxima super plataforma”, influenciando comportamentos de consumo muito além do entretenimento tradicional.

No Brasil, a relevância do setor se expressa menos pelo volume absoluto e mais pela diversidade do público. A Pesquisa Game Brasil revela um retrato que desafia estereótipos: jogadores de diferentes idades, gêneros e contextos sociais,com hábitos que vão muito além do tempo de jogo. O brasileiro joga em múltiplas plataformas, consome conteúdo relacionado a games, acompanha influenciadores, participa de comunidades e estabelece vínculos afetivos com marcas, franquias e experiências.

Esse comportamento posiciona os games como parte do cotidiano e do estilo de vida, e não apenas como entretenimento pontual. É nesse ponto que o mercado brasileiro se torna especialmente interessante para marcas, empresas e profissionais atentos à experiência do consumidor.

A Necessidade de um Entendimento Mais Profundo

Apesar desse cenário, ainda existe uma lacuna importante: a compreensão superficial do que realmente sustenta o sucesso dos games como negócio. Aplicar gamificação, por exemplo, não significa apenas distribuir pontos ou medalhas. Exige entendimento de psicologia comportamental, design de experiência, motivadores de engajamento e progressão — fundamentos que vêm do game design e da leitura atenta do comportamento do jogador.

McKinsey destaca que empresas que aplicam princípios de gamificação em seus processos podem aumentar o engajamento de funcionários em até 60% e a produtividade em até 50%. No entanto, a implementação eficaz requer mais do que simplesmente adicionar pontos ou badges a sistemas existentes — exige compreensão profunda de psicologia comportamental, design de experiência e mecânicas de progressão.

O relatório Global Entertainment & Media Outlook da PwC aponta que até 2027, o mercado de gamificação corporativa deve atingir $30,7 bilhões globalmente, com setores como educação, saúde e varejo liderando a adoção. No Brasil, segundo a Febraban, o setor bancário já investe pesadamente em gamificação para educação financeira, mas ainda há amplo espaço para expansão em outros setores.

Profissionais e empresas que desenvolverem competências nessa área estarão posicionados para capturar oportunidades em um mercado que combina entretenimento, tecnologia e aplicação prática em diversos contextos de negócio. A diferença entre sucesso e fracasso residirá na capacidade de ir além da superfície e compreender os fundamentos que tornam os games tão envolventes e aplicá-los estrategicamente.

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Uma oportunidade para conhecer a abordagem do curso, discutir desafios reais do setor e entender como os games se conectam a estratégia, consumo, mídia e inovação.

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Guilherme Camargo é publicitário formado pela ESPM com mais de 25 anos de experiência em consumo e tecnologia. Foi gerente geral da divisão de Games da Microsoft (Xbox e Games for Windows) entre 2006-2012, trazendo a produção local de consoles e jogos para o Brasil. É sócio CEO do Sioux Group, holding formada por 4 empresas e 5 produtos com DNA de tecnologia, comunicação e games/gamificação. Atualmente é Coordenador da pós-graduação em Negócios para Jogos Digitais – Game Business da ESPM e coordenador da Pesquisa Game Brasil.

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