Mauro Berimbau
A Pesquisa Game Brasil 2017 mostrou que, se considerarmos todas as plataformas de jogo disponíveis à nós, brasileiros, temos um público majoritariamente adulto (30 anos) e feminino. Mas o que notamos através dos comentários dos sites de notícias onde a pesquisa foi publicada é que essa revelação foi indigesta. Muita gente achou o resultado absurdo, irreal, impossível. Afinal, a imagem que temos é que as mulheres não gostam de games. Esse é o universo do “gordinho nerd”, um jovem adolescente de inatividade física e baixa desenvoltura social, mergulhado alienadamente no mundo fantasioso dos jogos digitais.
Essa visão que nós brasileiros nutrimos pelo jogador de videogames já está vencida em outros mercados. Jogos digitais aparecem atrelados consistentemente com campanhas publicitárias, sejam através de jogos próprios da marca (advergames) ou em lançamentos voltados para o entretenimento, como os jogos de corrida da série Forza.
É claro que a nossa indústria de desenvolvimento e publicação ainda está longe de se tornar forte e competitiva em relação ao mercado internacional. Temos muito a investir e aprender ainda nesse setor. Nessa profissão, somos todos adolescentes, aprendendo sobre o público e o negócio. Ainda é um setor amarrado ao amadorismo, às startups e à falta de conhecimento técnico, o que dificulta a atração de investimentos maiores – sem contar com o “fator Brasil”, a caótica relação de um macroambiente político, econômico e tecnológico com fortes falhas infraestruturais, que afeta todas as indústrias.
No entanto, precisamos considerar uma barreira muito mais difícil: a cultural. Não é só o consumidor que nega a ideia que o game é uma mídia acessível a todos nós, especialmente por conta dos smartphones. A imagem do “gordinho nerd” é viva também na cabeça dos diversos gerentes de marcas, produtos e serviços. Os jogos ainda estão relacionados ao divertimento infantil, apesar dos dados de pesquisa (nacionais e internacionais) apontarem que essa prática já superou os limites desse mercado anos atrás.
Como toda nova ideia, a morte do gordinho nerd tem se demonstrado uma mudança lenta, mas sensível. O aumento de empresas de desenvolvimento de jogos, bem como o poder de associações e a maior presença de grandes publicadoras no país demonstram que há mais interesse nesse campo. Quem está minimamente envolvido com a indústria sabe (ou aprende) que essa imagem já não reflete uma maioria de público consumidor. Por isso, a tendência é que encontremos, cada vez mais, investimentos consistentes no setor, profissionais mais treinados e uma melhor oferta de produtos e serviços em games, desenvolvidos localmente.
Referências:
BERIMBAU. A história dos advergames. Disponível em http://www.mauroberimbau.com.br/a-historia-dos-advergames/. Último acesso em abril de 2017.
BLEND, ESPM e SIOUX. Pesquisa Game Brasil 2017. Disponível em https://www.pesquisagamebrasil.com.br/. Último acesso em abril de 2017.
BRIGGS, Asa; BURKE, Peter. Uma história social da mídia: De Gutenberg à internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2004.
KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de marketing. 2006.