O DIFERENCIAL DA NINTENDO COMO EMPRESA DE GAMES

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Luiz Alessandro Corti Pachon

Dentre as principais empresas de videogame atuantes no mercado, a Nintendo é, possivelmente, a que mais se diferencia das outras. Isso se dá por uma série de fatores que fazem dessa empresa única em seu ramo. Neste texto, quero me aprofundar em dois aspectos dessa marca que a torna única: a maneira com que ela trabalha com o “lúdico” e como ela se apropria de fatores nostálgicos para criar valor.

A Nintendo e o lúdico:
A Nintendo nem sempre foi uma empresa de jogos eletrônicos, entrando neste ramo apenas no final dos anos 70. Originalmente, ela foi fundada em 1889 como uma fabricante de cartas de Hanafuda, um tradicional jogo japonês. Desde aí, já é perceptível uma relação marcante da marca com brincadeiras e jogos manuais. Há uma grande diferença entre “jogar” um jogo e “brincar” de uma brincadeira, e quando se fala de games, o termo utilizado é o primeiro. No entanto, a Nintendo frequentemente tenta romper a barreira que divide esses dois termos ao idealizar um novo produto. Com isso me remeto à grande relação entre o “brincar” e o “jogar” com que a marca trabalha.
Antes de me aprofundar mais neste tópico exemplificando casos em que isso é perceptível, irei parafrasear a teoria do autor e sociólogo francês Roger Caillois. Caillois diz que os jogos podem ser colocados em um continuum entre dois polos opostos: de um lado, há o termo “paidia”, que designa brincadeiras sem compromisso, cheias de improvisação, em que a alegria despreocupada é dominante. Os “faz-de-conta” se encaixam perfeitamente neste conceito. Do outro lado, existe o “ludus”, que são regras, limites, objetivos e qualquer outra interferência em uma brincadeira que a torne mais “disciplinada”. Caillois, no entanto, não trata esses dois termos como opostos binários, e a Nintendo trabalha com eles de uma forma própria.
O primeiro exemplo que quero dar é o do Nintendo Wii. Lançado em 2006, o console usava a tecnologia de sensores de movimento para criar uma interação maior do jogador com o game. O Wii tinha a missão de fazer com que os jogadores se sentissem mais imersos no jogo, fazendo com que eles usassem os próprios movimentos do controle para jogar. Assim, o jogador deixa de estar apenas jogando o jogo e passa também a “brincar” com ele. Nota-se a fusão da paidia com o ludus, sendo que a primeira se manifesta quando o jogador finge e gesticula estar, por exemplo, empunhando uma espada (e seu personagem no jogo realmente está fazendo isso), e a segunda quando ele tenta alcançar um objetivo fixo, respeitando regras e limites do jogo (derrotar um inimigo usando apenas os artefatos e habilidades disponíveis no jogo enquanto evita ser atacado por ele, por exemplo).
utro exemplo dessa fusão é o Nintendo Labo: acessórios para o console Nintendo Switch que são feitos exclusivamente de papelão e contém um jogo próprio em cada unidade. Essa é a fusão mais evidente do “brincar” com o “jogar”. Os Labos são estruturas que se encaixam nos controles e tela do console, trazendo uma nova forma de jogar no Switch. Desde a sua montagem por parte do consumidor até o jogo em si, o Nintendo Labo trabalha com o lúdico de uma maneira bastante única. Primeiramente, ao adquirir o produto, o consumidor deve montá-lo antes de começar a, de fato, brincar com ele. Esse processo já remete aos famosos brinquedos ao estilo “Lego”, em que a montagem em si já é uma brincadeira. Depois de montá-lo, o consumidor agora pode customizar seu Labo da maneira que quiser. Por ser feito de papelão, desenhos feitos com canetas e colagens podem, sem problema, serem atribuídas ao produto. Isso, por ser limitado pela imaginação e por contribuir na imersão de um “faz-de-conta”, também ingressam na categoria paidia.
Até agora, estamos falando de um console/ acessório de videogame que cumpre apenas sua função de “brincadeira”. A junção desta com o jogar vem agora. Por fim, o ato de jogar em um Switch acoplado a um Labo é a pura fusão dos dois termos de Caillois. Há jogos para o Labo que são pura paidia, como o acessório que transforma seu console em um carrinho de controle remoto ou um piano funcional (não há objetivos fixos ao brincar com estes), e jogos que também cumprem uma função de ludus, como o acessório que o jogador deve vestir para simular um robô gigante e completar desafios.

Sendo assim, a Nintendo aproveita sua experiência no mercado e potencial criativo para, sempre que possível, inovar com produtos que fogem um pouco do padrão de como jogar um game, tentando torná-lo mais interativo destrinchando dois conceitos que compõe um jogo e explorando-os mais a fundo.

A Nintendo e a nostalgia:
Quando se fala da empresa que foi uma das pioneiras no mercado de games, é necessário abordar o fato de que ela esteve presente na infância de muitas crianças nos anos 1980 e 1990. A Nintendo cresceu junto com seus fãs, e por isso há um sentimento de nostalgia muito forte por parte deles com a marca. Esse sentimento é outra vantagem que a Nintendo possui e se utiliza para afetar seus consumidores de modo que outras empresas, por serem mais novas, não conseguem.
A nostalgia é um sentimento de saudade idealizada. No mundo dos games, esse sentimento pode se dar ao lembrar de um jogo antigo que você costumava jogar quando criança. No entanto, o passado não existe mais, por isso é fácil se apegar a qualquer meio de consumo que traga essa experiência de volta. A Nintendo sabe disso, e aproveita sua presença na infância de vários de seus fãs para acionar neles o sentimento de nostalgia ao comprarem seus produtos.
Entretanto, é curioso notar que esse sentimento não parte somente daqueles que viveram tal época em questão, visto que gerações mais novas também aparentam compartilhar o hábito de consumo nostálgico; teoria desenvolvida pelo doutor em comunicação e práticas de consumo Felipe Correa de Mello. Quando consideramos o consumo como aspecto de formação de cultura, e dentro dela de grupos específicos que se identificam por características específicas, os gamers retrôs (aqueles que têm preferência por jogos e consoles mais antigos) são um segmento dentro do grupo dos gamers. Porém, esse segmento não é composto exclusivamente de indivíduos que viveram nos anos 1980 e 1990. Quando essa “tribo” é criada, consumindo jogos antigos por causa da nostalgia ou outros fatores, mais indivíduos podem ingressar nessa comunidade sem que, necessariamente, eles tenham jogado tais jogos na infância. O que faz esses indivíduos se interessarem por esse universo é justamente a necessidade de se identificar com um grupo de interesses em comum e a criação de laços sociais. Dessa forma, abre-se ainda mais a possibilidade de atuação demográfica da Nintendo.
Em 2014, o colecionador de games retrôs Dylan, com 13 anos, deu uma entrevista para o canal do youtuber Pete Dorr em que afirmou ter começado sua coleção quando tinha apenas 8 anos. Dylan não viveu na mesma época em que a maior parte dos jogos que coleciona foi lançada, e mesmo assim demonstra uma grande paixão pelos produtos que consome.
Não é um desafio para a Nintendo se aproveitar da nostalgia. As próprias franquias de jogos da empresa já estão envoltas de sentimentos nostálgicos por parte dos jogadores: Donkey Kong, Super Mario, Metroid, Legend of Zelda, Kirby, Star Fox, Super Smash Bros e Pokémon são todas franquias que foram criadas nos anos 1980 e 1990 e até hoje recebem novos lançamentos. Qualquer jogo novo de uma dessas séries vai ter uma ligação com seus antecessores, e assim um potencial nostálgico para qualquer um que jogou ou não um de seus primeiros lançamentos. E para alimentar ainda mais esse potencial, não é raro a Nintendo colocar referências à jogos antigos em seus jogos novos, seja por músicas temas, cenários semelhantes, personagens secretos, entre outros fatores.
Ou até mesmo o relançamento de um jogo antigo com gráficos e mecânicas atualizadas é anunciado pela Nintendo de tempos em tempos. Neste caso, a carga nostálgica é ainda maior por se tratar de um jogo que, de fato, já foi jogado por um certo número de jogadores. Essa carga é capaz até de fazer com que, muitas vezes, o consumidor compre um jogo que já possui para tentar reviver a experiência que teve com ele na primeira vez em que o jogou.
Algo parecido também ocorre com o Virtual Console, um serviço de venda de games disponível no Wii, 3DS e Wii U. Os jogos disponíveis no Virtual Console são, em grande maioria, dos anos 1980 e 1990, e baixando-os em um console novo permite que jogadores que não possuem os consoles em que esses jogos originalmente lançaram os joguem. Entretanto, esse serviço também é usado por aqueles que jogaram esses games quando menores. E mesmo com o Virtual Console já atuando, a Nintendo lançou também os NES Classic Edition (2016) e SNES Classic Edition (2017); versões em miniatura dos clássicos consoles “Nintendinho” (1983) e Super Nintendo (1991) com jogos já embutidos. Mas por que alguém, além de colecionadores, que já possui um console com acessibilidade para o Virtual Console compraria um desses dois? O design retrô, tanto do console quanto o de sua caixa, a réplica exata dos controles, a sensação de jogar o game tal qual ele foi feito para ser jogado, tudo isso desencadeia o sentimento de nostalgia no consumidor.
Esse esforço da Nintendo em ser uma empresa com forte apoio na nostalgia ajuda na formação de grupos que se utilizam do consumo nostálgico como identidade, e por isso esse sentimento é rentável. O afeto influencia o consumo de tal maneira que essas comunidades são formadas com base no consumo de interesses em comum, e essa não é uma oportunidade que a Nintendo deixa passar em branco.

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