“Gamificação do conteúdo” chegou aos jornais

O jornalismo passou a usar “destaques interativos” para conseguir leitores. Ou seja, as publicações se adaptaram à era digital oferecendo testes e jogos, como notícias, como alternativas populares e irresistíveis para o público.

O The New York Times conseguiu em janeiro o maior dia de tráfego da sua história, com 3,8 milhões visitantes únicos, quando publicou um teste de “dialeto interativo “como notícia. A estratégia permite cobrar mais por publicidade, porque os resultados estão baseados nas tabelas de visitantes mensais.

É a “gamificação do conteúdo” explicou o professor Joshua Benton, de Harvard: “pegue a mesma dinâmica que faz dos jogos e do compartilhamento social algo viciante e use-o de maneira que se conecta com conteúdo”. A análise foi publicada em artigo do próprio The New York Times, assinado por Leslie Kauffamn , traduzido pelo Estadão na edição de 10/03, pg B17.

O New York Times não está sozinho nesta decisão. A sofisticada revista Slate alcançou o artigo mais visto nos 18 anos de existência do veículo quando publicou um jogo em que o leitor podia descobrir o motivo pelo qual o ator John Travolta se atrapalhou e errou o nome da cantora Idina Menzel, na cerimônia de entrega do Oscar.

O problema para as organizações de mídia é descobrir o limite entre conteúdo divertido e a missão de reportar notícias. Muitas publicações têm se apoiado em conteúdo com potencial de compartilhamento, mas de valor noticioso dúbio, como, por exemplo, os testes para determinar qual personagem da série de TV Downton Abbey o leitor mais se parece.

O editor do site de notícias investigativas sem fins lucrativos, ProPublica, Stephen Engelberg disse que investiu em conteúdo interativo e obteve ótimos resultados de tráfego. Por exemplo, seu aplicativo “Dollars for Docs” permite que usuários descubram se seu médico levou dinheiro da indústria farmacêutica. Este jogo já teve sete milhões de visitantes no site de jornalismo investigativo.

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