Games mudam junto com os consumidores

A indústria de jogos eletrônicos, ou games, pode voltar a crescer neste ano no Brasil, depois de ficar estagnada por quase dois anos. Junto com a reação da economia, executivos dizem que mudanças no comportamento dos consumidores, os gamers, ajudam a turbinar a retomada dessa indústria que movimenta cerca de US$ 1,5 bilhão ao ano.

O perfil é de um público maduro, a maioria (67%) tem entre 25 e 54 anos. As mulheres, que desde o ano passado dominam esse mercado, são 53,6% dos jogadores no país e sua plataforma preferida para jogar é o celular. O brasileiro também joga, cada vez mais, no ambiente on-line e com várias pessoas ao mesmo tempo, como mostrou matéria do Valor de 26/09.

“O público feminino não é mais tendência porque já é uma realidade em nosso mercado”, afirma Willen Puccinelli, diretor geral da Xbox na Microsoft Brasil. O console Xbox divide com o PlayStation, da Sony, a preferência dos brasileiros que utilizam essa plataforma em computadores (PC) ou smartphones. “Acabou aquele estereótipo de um gamer isolado do mundo. Esse mercado hoje tem diferentes tipos de públicos”, diz ele. Por isso, a empresa desenvolveu “um modelo em que o jogador escolhe onde, com quem e como joga. Ele pode começar um jogo no Xbox, retomar a partida no PC mais tarde, on-line”, diz ele.

“As mulheres ampliaram a base de consumo da indústria de games no país e atenuou o impacto da recessão nessa indústria”, diz o sócio da consultoria Sioux, Guilherme Camargo, que fundou a firma após 13 anos na divisão de jogos da Microsoft.

No levantamento da consultoria especializada em mídia digital Sioux, divulgado em abril, as mulheres são 53,6% dos gamers brasileiros. Em 2013, esse percentual era de 41%. “Muitas começaram a jogar no smartphone, on-line. Não é que diminuiu o número de homens jogando. A participação delas é que aumentou”, diz Camargo.

O consumidor de games está mais maduro. Segundo a pesquisa da Sioux, 67% dos jogadores têm entre 25 e 54 anos. E a forma de jogar também evoluiu – hoje é maior a preferência pelo ambiente on-line. Cerca de 59% dos jogadores brasileiros jogam pela internet.

Fornecer acesso à banda larga a mais domicílios foi essencial para essa indústria. “A infraestrutura tem um papel importante para o mercado porque o aumento da banda larga nos permitiu chegar a mais lugares e com uma melhor experiência para o jogador”, afirma o diretor da PlayStation, Paschoal.

A Sony, dona do PlayStation, fez ajustes no produto para ganhar força no mundo on-line, como a nova versão do Grand Turismo Sports, jogo de corridas de carros. Para tornar o produto mais competitivo, o jogo oferece maior variedade de recursos para conectar o jogador a amigos. Funciona como uma galeria na qual é possível compartilhar fotos e decalques,  por exemplo, criados pelo próprio jogador – tudo acessível no site ou por aplicativo.

Para Paschoal, há outra onda que corre junto com a maior demanda on-line por jogos: os e-sports, ou jogos entre times nos videogames. “Estão ocupando mais espaço”, diz o diretor da PlayStation, referindo-se a torneios organizados que pagam prêmios, são transmitidos pela TV e atraem patrocinadores. “Na medida em que isso cresce, a gente coloca mais jogos desse perfil em nossos lançamentos”, diz.

O mesmo vale para os desenvolvedores de jogos, caso da Ubisoft, dona de séries como Assassin’s Creed e Just Dance, que busca agradar a demanda on-line. “O e-sports é crescente dentro da indústria de games”, diz o diretor da Ubisoft para América Latina, Bertrand Chaverot. A empresa reforçou o Assassin’s Creed Origins – um jogo de ação-aventura que se passa em diversas épocas, envolvendo a rivalidade entre duas sociedades secretas ancestrais. À versão que chega ao varejo em outubro, foram adicionados novos recursos como a possibilidade de “customizar” habilidades do protagonista.

A gerente de marketing de produto para consumidor final da Dell Brasil, Raquel Braga, diz que o mercado de jogos tornou- se um vetor de crescimento de vendas para a fabricante de computadores, notebooks e periféricos no Brasil, e que a onda dos e-sports é um combustível dessa tendência. “O mercado de hardware na indústria de ‘games’ vai atingir US$ 30 bilhões ano que vem no mundo. O Brasil é um dos mercados prioritários para Dell nesse segmento”, diz a executiva.

Segundo pesquisa da plataforma americana on-line de eventos Eventbrite, com 1,5 mil jogadores de todo o mundo, 78% dos participantes de eventos de e-sports dizem que são mais propensos a comprar produtos e recursos enquanto estão jogando ou após participarem de um evento.

Na maior feira de jogos da América do Sul, a Brasil Games Show (BGS), que acontece neste ano de 12 a 15 de outubro em São Paulo, as alas dedicadas aos e-sports e aos computadores são as mais procuradas pelos exibidores, segundo o diretor geral do evento, Marcelo Tavares. “A economia está recuperando o fôlego e vai ajudar as vendas de ‘games’ este ano. Não será ainda como os picos que tivemos em 2011 ou 2013, mas vemos melhoras e tendência mais forte para 2018”, afirma Tavares.

A BGS deste ano entra na décima edição com 250 expositores, ante 200 em 2016. E expectativa de público de 330 mil pessoas, 10% mais que no ano passado. “A feira é um termômetro porque a meta dos expositores, além de apresentar novidades, é vender mais”, afirma.

Se essa expectativa se confirmar, será a inversão da tendência de dois anos. Em 2016, o mercado de “games” no Brasil teve queda de 16,6% em volume de unidades e de 10,7% em vendas em reais, segundo a consultoria GfK, após ficarem estagnadas em 2015.

O incremento da infraestrutura de banda larga no Brasil e o crescimento do número de jogadores que escolhem a internet para travar partidas com outros jogadores em diferentes lugares do mundo também abre espaço para empresas menores, como a desenvolvedora catarinense Hoplon que existe há 20 anos, mas só agora conseguiu acessar mais consumidores e ganhar escala.

“O crescimento da demanda por jogos na internet permitiu à empresa buscar jogadores em um ambiente dominado por grandes corporações. A venda por meio de plataformas, como Steam [um portal de venda de jogos, semelhante às lojas do Google e da Apple] levam o nosso jogo a um mercado que não seria atingido de outra forma”, disse o presidente da Hoplon, Rodrigo Campos.

A empresa lançou este ano um jogo, o Heavy Metal Machines, do estilo MOBA. Ele é disputado por duas equipes formadas por veículos futuristas que buscam conquistar território, derrotando rivais de uma equipe adversária. A Hoplon aposta nesse lançamento. De 8 a 22 de outubro, vai promover a segunda edição de um torneio online desse jogo, dessa vez na América do Sul, após uma etapa europeia, aberto a jogadores de todos os níveis e países, com premiação em dinheiro de até R$ 12,5 mil. A meta é atrair 40 times.

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