Fórum ESPM Tendências em Comunicação

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Imprevisível. Este não é um bom sinônimo para o futuro da comunicação. Mas, sem dúvida discutir caminhos é um bom jeito para entende-lo. O professor Paulo Cunha, na abertura do Fórum ESPM de Tendências em Comunicação, ontem, discutiu o que mudará, de fato, na forma de comunicar. Cunha ponderou sobre a importância de entender como a “indústria do entretenimento aprendeu a falar de outro jeito com o consumidor” transformando-se em modelo comparativo para as demais indústrias da economia. Modelo comparativo ou vitorioso?

Na verdade, a discussão das “novas narrativas das marcas”, no diálogo com o consumidor, só faz sentido quando se discute futuro. Foi esse este exatamente o assunto do primeiro debate do Fórum, Branded Content: o que de fato mudará a forma de comunicar, reunindo 3 debatedores, Gustavo Giglio, da Update or die, Guilherme Camargo, da Sioux Games e Otávio Juliato, da Omelete. A coordenação do encontro, que ocuparam muito mais a função de provocadores, ficou com os professores Vicente Mastrocola e Matheus Marangoni.

“As marcas estão focadas em buscar curadores de conteúdo” insistiu Gustavo Giglio, porque hoje “todos são produtores de conteúdo”. Sem receio de incomodar o conhecido, Giglio foi bem incisivo: “curadoria é palavra para martelar e martelar”. E teve companhia. Otavio Juliato, seguiu na mesma linha: “o que interessa é o conteúdo produzido para outras plataformas”, com toda a atenção a todo tipo de propagadores de novos conteúdos.

Com um destaque bem especial à “importância do fã” na comunicação da marca. Juliato reafirmou que o perfil do fã mudou, “porque o jeito dele consumir conteúdo mudou”. Ou seja, continuar a “tentar impactar gente com publicidade” é tempo perdido porque o consumidor, para o CEO da Omelete, “ganhou poder de sair de perto da publicidade que o irrita”

Portanto, outros caminhos são obrigatórios. Como as marcas podem atuar em plataformas de games. A pergunta do professor Vince teve resposta forte de Guilherme Camargo, lembrando do “namoro dos games com as mulheres”. Essa plataforma percebeu o quanto poderia crescer no público feminino. Guilherme mostrou a importância das plataformas móveis para a consolidação da presença feminina nos games, um público que “não tem paciência” como o masculino para ir a uma feira testar um jogo.

A plataforma games usou novas possibilidades de conteúdo. O diretor da Sioux Games lembrou como o lançamento das novas bonecas da Barbie foi feita com games. O professor Matheus lembrou que a indústria de games é maior que a do filme e da música juntas. Foi a “dica” certa para que tanto Gustavo como Otavio lembrassem o quanto a cultura pop “influencia a área em que trabalhamos”, mas “sem esquecer a questão da qualidade”. Giglio insistiu que cada um pode produzir conteúdo que impacta marcas mas “isso também tem a ver com qualidade”, insistindo que não foram poucas as marcas que passaram a produzir conteúdos “inapropriados”.

O aviso de Guilherme seguiu na mesma linha: não são todas as curadorias de marcas que têm a “credibilidade suficiente”, ponderando também que, essencialmente, até nos conteúdos dos games “o que fará o diferencial é a integração de telas”.

Mas, enfim, qual o maior desafio na produção de conteúdo? O alerta final ficou com o Gustavo da Update or die: “as pessoas amam as marcas, mas odeiam publicidade”. Esse é o desafio, que inclui a “obrigatoriedade de ver o ambiente inteiro como publicidade”. Um desafio e tanto.

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