Destiny 2: Microtransações e o relacionamento com o consumidor.

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Vitor Pino Volejnik

Introdução
Talvez a maior mudança a acontecer no universo dos videogames nos últimos anos seja uma que, em sua origem, teve impacto quase zero na experiência de jogo. Hoje, essa mudança não apenas define parte da experiência de jogo como polariza jogadores, desenvolvedores e investidores em uma escala nunca antes vista nesse meio: Microtransações.
Mas o que seriam essas microtransações? E porque elas são tão relevantes?
Microtransações são compras realizadas dentro de um jogo ou plataforma de jogos (como a Steam e a XBOX LIVE) utilizando dinheiro real para adquirir itens ou serviços dentro destes jogos ou plataformas. Originalmente criadas como forma de gerar renda recorrente para cobrir os custos de manutenção e servidores, as diversas formas de monetizar um jogo após sua aquisição têm gerado polemicas nos últimos anos. Entre elas podemos citar os exclusivos de pré-venda, as DLCs e o centro das atenções recentemente, o sistema de lootboxes.
Itens exclusivos do período de pré-venda são geralmente vistos como uma forma de forçar o consumidor a se arriscar, fazendo-o comprar o jogo antes de ser possível conseguir avaliações sólidas sobre o jogo. As DLCs, ou expansões, são atualizações de conteúdo que precisam ser compradas além do jogo original, criando um custo extra para o consumidor, mas sua maior polemica é como muitos jogos tem sido lançados intencionalmente incompletos, mas com DLCs já anunciadas para finalizar o jogo.
As lootboxes são todavia, um problema mais complexo, inspirada no sistema de recompensas aleatórias dos MMORPGs, uma lootbox é uma caixa de recompensas contendo uma quantidade pré-definida de itens aleatórios. O sistema ganhou popularidade com o sucesso de Overwatch (2016), mas vinha recebendo críticas constantes numa discussão que estourou com o lançamento do jogo Star Wars Battlefront 2 (2017), que incluía recompensas aleatórias como parte de seu sistema de progressão. O sistema é chamado por muitos de predatório e manipulador, e está atualmente envolvido em um debate legal em diversos países que buscam decidir ou não se o sistema de lootboxes é uma forma de jogo de azar.
Mas porque as microtransações são tão importantes atualmente na hora de estabelecer a relação entre desenvolvedora de jogos e jogador? Neste artigo isso será analisado com base nos desenvolvimentos de outra franquia: Destiny 2.
História e expectativa
Popularmente conhecida apenas como Bungie, a emprese americana Bungie Software Studios pode muito bem ser uma das mais importantes na história dos videogames. Conhecida por sua proximidade com a comunidade de seus jogos, pelas narrativas profundidas e, acima de tudo,
pela série Halo. Halo 2, lançado em 2004, é considerado por muitos como o jogo mais importante da história do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS, sigla em inglês), responsável por trazer o gênero para além dos nichos através do seu inovador sistema de pareamento de jogadores que viria a ser a base para o sistema utilizado até hoje pela Microsoft, a XBOX LIVE.
Em 2010 a empresa havia rompido com a Microsoft e assinado um contrato de dez anos com a publicadora Activision Blizzard e anunciou que estava desenvolvendo um novo projeto: Destiny. Os dados divulgados foram mínimos, apenas duas fotos, a promessa de um mundo aberto com uma história mais profunda que a de Halo e um investimento inicial de meio milhão de dólares por parte da Activision. A expectativa era absurda, ainda mais com a nova realidade criada pelos consoles mais novos e mais potentes. Para muitos Destiny tinha tudo para ser o jogo perfeito antes mesmo de ser anunciado.
Choque de realidade
Nove de setembro de 2014 era o dia prometido, jogadores aguardavam ansiosamente para assumirem o papel de “Guardiões”, para reconstruírem e protegerem um mundo devastado. Destiny era ambicioso, unindo o FPS clássico ao sistema de MMORPG sem perder a narração característica e renomada de Halo. Nove de setembro de 2014 também foi o dia em que esses mesmos jogadores se desapontaram. O mundo de Destiny era fantástico visualmente, mas era apenas isso, bonito. O cenário era passivo e muitas vezes estático, mecanicamente falando ele poderia ser trocado por uma tela branca sem nenhum impacto. As missões eram cansativas e repetitivas, quase todas se resumiam a ir até um local designado e esperar uma porta ser aberta enquanto hordas de inimigos tentavam impedir o progresso do jogador, a única diferença entre as missões sendo o cenário, que como já mencionado, tinha pouco ou nenhum impacto. A inteligência artificial era péssima, o que resultava em um jogo sem nenhum desafio, ao aumentar a dificuldade do jogo os inimigos apenas ganhavam mais vida e isso apenas estendia a experiência de jogo sem afetar sua qualidade. O jogo havia sido organizado de forma a inflacionar a experiência de jogo, todas as distâncias a serem percorridas eram enormes, todas as interações eram demoradas e o progresso no geral acontecia de forma lenta.
A maior surpresa de todas porém foi a narrativa, ou falta de. O jogo possuía uma história riquíssima, apresentada em diversos materiais externos ao jogo, mas raramente era sequer mencionada durante a experiência de jogo.
Todavia é importante mencionar que Destiny foi um jogo que envelheceu bem. Ao longo dos três anos que sucederam o lançamento o jogo recebeu diversos updates (os principais pelo meio de DLCs pagas) que elevaram a qualidade da experiência de jogo. Hoje, quatro anos após o lançamento, Destiny é um jogo sólido, inclusive é uma referência tanto em game design como em sucesso financeiro, com mais de 25 milhões de usuários registrados em pouco mais um ano.
A sequência e a queda
Não era inesperado que o segundo jogo da série Destiny tivera expectativas bem menores em relação ao original, ainda houve uma certa agitação, principalmente por parte dos fãs mais devotos e dos jogadores da plataforma PC, já que o jogo original era exclusivo dos consoles Playstation 4 e XBOX ONE. Foi prometido um Destiny diferente, mas a primeira impressão não foi boa, o período de beta testes não deixou a maioria dos jogadores satisfeitos. A Bungie respondeu às críticas dizendo que o jogo apresentado no beta era uma versão desatualizada do jogo final, apenas com as mecânicas básicas do jogo que precisavam ser colocadas à prova.
Destiny 2, lançado em setembro de 2017, teve uma recepção muito melhor do que o original, contava com uma história mais forte que, mesmo prejudicada pela ausência da construção dos personagens principais no jogo anterior, superou as expectativas. O jogo manteve as boas mecânicas do seu predecessor e a princípio tudo correu bem.
Passada a euforia do lançamento os problemas começaram a aparecer, partes fundamentais do jogo haviam sido alteradas na nova versão, e a razão da mudança foi uma reestruturação da monetarização do jogo. Destiny 2 tinha um foco muito maior em microtransações como forma de faturamento recorrente. Microtransações, são compras realizadas após a aquisição de um jogo, prática relativamente comum na indústria de videogames, porém é considerada polêmica, visto que muitos consideram a prática exploratória e manipulativa.
Destiny 2 então passou a ser cercado por controvérsias, a primeira delas relacionada a itens que passaram a ser de uso único no segundo jogo, mudança entendida como uma forma de coagir os jogadores a comprar itens. Não houve uma resposta da Bungie sobre o assunto.
A controvérsia seguinte tomou proporções maiores: menos de três meses após o lançamento foi descoberto que o jogo era programado para secretamente reduzir a quantidade de pontos de experiência recebidos pelo jogador, fazendo com que houvesse um aumento considerável na dificuldade de se progredir um nível. Em Destiny 2, os jogadores são premiados com um “Birght Engram”, uma lootbox tematizada do jogo, premiação essa que também pode ser adquirida por meio de microtransações. O escândalo foi instantâneo, jogadores se sentiram enganados e começaram a se pronunciar abertamente contra o sistema de monetização do jogo e como ele coagia jogadores a gastarem mais e mais dinheiro para tentarem progredir sem nenhuma garantia dada a aleatoriedade do sistema de lootboxes. A descoberta do sistema virou notícia e a Bungie dessa vez foi forçada a responder em seu canal oficial (bungie.net1), citando que a redução da experiência era um bug e seria corrigido imediatamente. No mesmo dia o “bug” foi removido do jogo… e a quantidade de pontos de experiência necessários para se adquirir o próximo nível foi dobrada sem nenhum aviso. Desse momento em diante, os jogadores e fãs da Bungie começaram a perceber que algo havia mudado. Destiny 2 mal se recuperava de um escândalo envolvendo seu sistema de microtransações e já se envolvia em outro. Itens comemorativos de natal que só podiam ser adquiridos através do sistema de lootboxes sazonais, essas por vez podendo ser adquiridas apenas gastando mais dinheiro com o jogo, já que trocar pontos de experiência rendia apenas o Bright Engram comum, que não podia ser trocado pelos itens de natal. A primeira expansão do jogo, intitulada “Curse of Osiris”, por muitos considerada como uma expansão ruim e que não valia o preço foi transformada em um pré-requisito para acessar atividades dentro do jogo base, obrigando muitos jogadores a gastarem ainda mais dinheiro, o sistema de microtransações se tornou uma parte obrigatória da progressão do jogador. Essas
controvérsias e diversas outras sempre eram acompanhadas de um pedido de desculpas e a promessa de que a Bungie estava escutando e ia fazer melhor da próxima vez, frase que logo era tratada com ironia e símbolo do novo motus operandi da antes amada desenvolvedora.
Abandono
Independentemente de sua forma o boicote é uma demonstração de consumismo político, onde o consumidor demonstra em suas escolhas sua posição em relação a suas virtudes e às virtudes do fornecedor ou fabricante. Os consumidores vão atrás de produtos que atendam e se alinhem às suas virtudes. No mesmo veio, o não-consumo representa o desalinhamento entre as partes. A relação entre as partes foi reorganizada forçando a criação de um espaço para a inclusão do sistema de microtransações. Destiny 2 e a propria Bungie passavam então por uma fase de desalinhamento com os interesses do consumidor, e lentamente passou a ser tratado com descaso e até aversão, não só por jogadores comuns, mas por influenciadores e pelo mercado como um todo. Youtubers e streamers que muitas vezes deram início a suas carreiras no primeiro jogo da série começaram a migrar para outros jogos, levando consigo parte de seus seguidores. Publicações de Wall Street2 tratavam Destiny 2 como um mal investimento e inclusive questionavam a viabilidade de um terceiro jogo da série, mesmo com o contrato de dez anos entre a desenvolvedora Bungie e a publicadora Activision.
Em dezembro de 2017 foi lançada a hashtag #RemoveEververse, onde os jogadores demandavam a remoção do espaço de microtransações de Destiny 2, que levou à imposição de restrições nos fóruns relacionados ao jogo. Destiny 2 então foi discretamente deixado de lado, supostamente um futuro update que trataria dos problemas apontados pela comunidade. Em março de 2018, após meses de silêncio em que Destiny 2 lentamente era modificado para trazer de volta a mesma experiência que os últimos meses do jogo original proporcionaram, o uptade “Go Fast” enfim foi lançado, o planejamento de todas as mudanças programadas para 2018 fora divulgada e a promessa de uma revolução por parte do jogo. A resposta não foi positiva nem negativa, mas mais forte que isso: não houve resposta por parte do público. A relação entre jogador e jogo havia sido rompida de forma dramática, não havia mais interesse pelo jogo, pelo menos não por parte da grande parte da comunidade. Os jogadores já acostumados com o ciclo de decepção por parte de Destiny 2 simplesmente não voltaram. Destiny 2 continua a seguir seu planejamento para 2018 em silêncio, tentando evitar maiores controvérsias. O que vem a seguir pode ou não levar ao fim de uma franquia e também pode levar ou não ao fim de uma das mais importantes desenvolvedoras da história dos videogames.
Conclusão
O caso de Destiny 2 é um excelente resumo do impasse atual entre os produtores e desenvolvedores de videogames e seus consumidores. A decaída da Bungie pode ser interpretada como a decaída do mercado como um todo, onde as relações de confianças se romperam de forma súbita e até dramática. A busca pela monetização vem levado cada vez mais a uma situação de conflito que fere a dependência que as partes, produtor e consumidor, tem entre si. O mercado de videogames não para de crescer, e as produtoras nunca ganharam tanto dinheiro quanto nos dias de hoje, mas é impossível ver um futuro sendo criado de forma saudável com base no sistema atual.

Bibliografia:
M. Micheletti, Political Virtue and Shopping

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